Éditeur indépendant de jeux

Éditeur indépendant de jeux, Midro vous invite à sortir des sentiers battus. Notre équipe réunit des compétences en game design, ingénierie et conception artistique 2D afin de vous proposer des expériences ludiques et originales.

Contactez notre maison d'édition de jeux pour toute demande.

Alessandro : Game Designer et artiste 2D

Alessandro : Game Designer et artiste 2D

Co-fondateur de Midro et auteur de Pyramire, Alessandro porte la vision artistique du studio. 

Influences fortes : Magic, The Gathering, Fire Emblem, Dark Souls, Slay the Spire…

Forces : créativité, vision artistique globale, regard critique, maîtrise des mécaniques de jeu.

Emilien : ingénieur et éditeur de jeux chez Blue Orange

Emilien : ingénieur et éditeur de jeux chez Blue Orange

Co-fondateur de Midro, juge Magic et ingénieur de formation, Emilien est garant de la rigueur et de l'équilibre de nos jeux. 

Influences fortes : Magic, The Gathering, The Legend of Zelda et Total War, Vale of Eternity…

Forces : innovation, structure analytique, rigueur, expertise en édition.

Notre histoire

Notre histoire

Midro n’était pas censé exister et Pyramire, son premier jeu, non plus !

Après plusieurs années passées en CDI à errer dans la pratique du droit, trier des papiers, signer des papiers, être l’empêcheur de tourner en rond et cocher des cases en exerçant un métier sans passion, j’ai voulu redonner un sens à qui j’étais, profondément.

Je l’avais complètement oublié, mais au plus profond de moi, j’avais ce rêve de gosse qu’était celui de créer des jeux vidéo. Un rêve auquel on ne peut plus croire une fois qu’on rentre dans la “vie d’adulte” (paraît-il).

C’est pourtant avec ce rêve en tête que j’entame ma reconversion en Game Design en 2022. 

J’ai passé ma première année à concevoir des jeux… de société !

Cette tâche s’est révélée être la plus amusante de ma vie. C’est à ce moment que j’ai compris que je voulais me professionnaliser et faire de la création mon quotidien.

Malheureusement, après quelques présentations de mon premier jeu à des professionnels, j’ai appris qu’un jeu sympa ne suffisait pas. Il faut penser à tellement plus de choses, dès le départ.

Le jeu était profond et me plaisait, mais son problème venait de sa complexité, j’ai donc voulu conceptualiser un jeu accessible tout en gardant mon identité.

J’ai donc prototypé une première version de mon deuxième jeu : Pyramire ; puis une deuxième, une troisième, une quatrième version, etc., avec à chaque fois des changements brutaux qui dégommaient volontiers le jeu (je passe sous silence les milliers d’ajustements plus minimes en cours de route), pour se rapprocher toujours un peu plus de son essence.

C’est au cours d’une partie de Magic que j’ai rencontré Émilien. 

Émilien connaît bien le milieu de l'édition de jeux de société. Il a la rigueur d’un ingénieur et d’un juge Magic combinés. Il est jeune. Il est sympa. Il est intelligent.

Sur les conseils d’un ami, je lui présente donc mon prototype. Après quelques jours de réflexion de son côté, il m’indique qu’il croit vraiment au projet et propose qu’on prenne le risque de l’éditer nous-même.

“Allez”.

À partir de là, on a pris la décision de créer d’autres jeux qui nous plairont à coup sûr.

Avec Midro, on veut faire des jeux malins, on veut faire des jeux faciles à prendre en main et sans superflu, mais profonds, on veut utiliser la rigueur d’un juriste et d’un ingénieur pour ne rien laisser au hasard, on veut faire travailler des artistes humains, on veut prendre le temps qu’il faut pour développer les jeux (1 à 2 jeux max par an).

Et on espère vous toucher avec ce qu’on proposera ! :)

Aless

Direct et proche
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